AI的有趣弔詭
AI領域中嘗試解決的問題通常都是exponential running time problem,所以我們事實上是要找出怎麼hack exponential的方法,但是弔詭的是一但找到了,通常人們就不再認為這是一個AI問題 @@關於Minimax的小疑問
minimax的令人奇怪的一點是,我們幫min node猜想他的optimal choice的時候,用的是我們的heuristics,對手又不見得會採取一樣的思維,這樣minimax為什麼有用?理想的search結果是直接search到end state,再讓search tree中的root來判斷一個最好的選擇。問題是我們會用一大堆類似alphabeta-pruning的原因就在於我們無法search到end state,花的時間太大了(除非量子電腦?!)。所以我們才會用heuristics在某個中間state就要評估分數了。
理論上如果我們的heuristics能給出對目前state一個接近真正的判斷分數的話,不論對手是用哪種 heuristics,都能“猜出”對手在每個search depth中的optimal的選擇。因為對手的heuristics如果遜於你,他heuristics中最好的optimal move可能只是你的heuristics的suboptimal move,這樣你幫他猜測的選擇是勝於他的,所以你的選擇已經建立在對手是選optimal move的基礎上。如果對手的heuristics勝於你,那情況仍然是正面的,因為這事你在有限的能力中能猜到對方最好的move,但是可能只是對方的suboptimal move,所以你的猜想錯了,輸了也不冤枉。
3-player game
三人以上的game,minimax就不適用了,這時候game tree還是類似,但是會多一個layer給第三個player,每個layer就update對應的player選擇evaluation score最高者,leaf node就回傳三個player各自觀點的evaluation score,然後往上propagate:Isolation的小秘訣
isolation還有一些implementation的小技巧:1. symmetric
由於isolation board是一個square,意思就是如果旋轉棋盤,
旋轉0度:
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