Search
search適合有用來解決“一連串選擇形成的最終事物”,怎麼找出這“一串”選擇,以及找到最好的這一串。problem formulation
這個其實就是從AMA book摘錄出來的,畢竟主講人Peter Norvig也是書的作者,不過Columbia AI課程已經講過,就節錄ppt畫面就好:Uniform-cost search
這邊有些有趣的圖,首先uniform-cost是建築在step cost上,會形成lcountour-based search:
但是我們幾乎得搜尋平均來說半個search space才能reach goal! 因為他是漫無目的的地毯式搜索(實際上bfs/dfs都是,因為沒有heuristics)。
如果要改善這種無效率,uniform cost search可以加上"先expand最接近goal的node"的approach變成greedy search:
不過他不一定會找到optimal path,例如導航可能沿著河流繞一大圈才到目的地:
A* search
主要的重點還是在A*,他保證optimality 但是又比uniform cost快速,如果搭配一個 "好的" evaluation function f。A*簡單來說就是以下這張圖而已:
他是greedy的,但是是"best estimated cost first" greedy,而不是naive greedy。
注意在把goal node放入frontier時 ,search並未結束喔!!! 要在goal node被goal test之後才算結束,這主要是演算法的結構所致,另外f是estimated cost,並非真實的cost,如果reach goal就停止會導致non-optaml result發生。
Admissible / Optimistic / No-OverEstimate Heuristics
A*只有在h function < true cost時才能保證optimality,這個已經在Columbia AI課程中證明過了。怎麼確定一個heuristics是不是admissible?
以我們之前提到過的n-puzzle為例:
h1中,n個mispaced block至少要移動n次,所以一定小於真正要解決謎題的移動次數。
h2中,同理。
所以h1和h2都是admissible,而且h2優於h1因為h2(State) >= h1(State),所以會減少node expansion數量,更快抵達goal。
不過如果search AI只能靠人類給他們heuristics才有辦法解決問題的話,那智慧在哪?
有沒有辦法AI自己長出heuristics?
Generating a relaxed problem
如果對n-puzzle的formal problem description為:這可以看成是幾個constraints,限制state到state間的transition可能。
如果relax這個定義變成如下的話:
事實上這就(implies)是h2,因為adjacent implies box-to-box distance,而去除掉blank又implies euclidean distance,這個relaxed description使得h2變得自然。
如果relax到只有以下一句話:
這就是h1(當然也包括h2),因為能從A移動到B的block就是misplaced blocks。
所以找出h1和h2是可以自動產生的!!!! 某種relaxing problem演算法可以找出candidate heuristics,如果給予某種formal problem description的規則的話。
這些candidate heuristics因為是relaxed problem下可以做的動作,所以相當於提供了state間的跳躍,或說新的transition的可能性:
所以candidates一定是admissible的,因為只會減少cost,不會增加。
另外更好的是可以採用max(h1(S),h2(S),...)當作每次的h(S),這會更快接近goal state,但是壞處是要同時計算許多heuristics,不見得節省runing time。
使用Search的時機
其實search是最基本的AI工具,因為它只能解決很限制性的問題:1. 我們需要有每個state的資訊
2. 我們需要知道所有可行的actions
3. actions必須是finite set
4. actions的結果不可是隨機性
5. 環境不可動態改變
所以基本上,玩棋類遊戲或是routing好像比較適合這類search AI。
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